Nvidia Cambia el Enfoque de Nuevas Tarjetas Gráficas a Mejoras de Software y AI en CES

Por primera vez en años, Nvidia optó por no lanzar nuevos modelos de tarjetas gráficas GeForce en CES. El extenso y aparentemente improvisado discurso de apertura de 90 minutos del CEO Jensen Huang estuvo predominantemente orientado hacia el negocio líder en IA de la compañía, dejando los anuncios relacionados con juegos para un lanzamiento de video separado más tarde en la noche.

En lugar de nuevo hardware, Nvidia enfatizó las mejoras de software para dispositivos existentes. La actualización más notable es DLSS 4.5, que introduce un conjunto de nuevas características a la gama de tecnologías de escalado y generación de cuadros de Nvidia.

El escalado DLSS ha sido reforzado por un novedoso "modelo transformador de segunda generación" que Nvidia afirma haber sido "entrenado en un conjunto de datos ampliado" para mejorar las predicciones de generación de píxeles. Bryan Catanzaro de Nvidia destacó que esto es especialmente ventajoso para la calidad de imagen en los modos de Rendimiento y Rendimiento Ultra, donde el escalador enfrenta desafíos debido a trabajar con imágenes fuente de menor resolución.

Además, la Generación de Multi-Cuadros de DLSS ha sido mejorada, aumentando los cuadros generados por IA por cuadro renderizado de tres a cinco. Esta innovación incluye un nuevo modo 6x para DLSS MFG, complementado por una característica llamada Generación Dinámica de Multi-Cuadros, que permite variar el número de cuadros generados por IA. Esta adaptación incrementa los cuadros generados durante escenas intensas y los disminuye durante las más simples, asegurando que los cálculos sean eficientes.

Las limitaciones habituales para la Generación de Multi-Cuadros se aplican: requiere una GPU de la serie RTX 50 (ya que las GPU de la serie 40 solo pueden generar un cuadro por cuadro renderizado y las tarjetas más antiguas no pueden generar cuadros adicionales), y el juego necesita correr a una tasa de cuadros base suficientemente alta para evitar retrasos y artefactos peculiares. Aunque es útil para mejorar el rendimiento en juegos de ritmo rápido, sigue siendo ineficaz para convertir tasas de cuadro injugables en jugables.

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