Si estás familiarizado con la historia de id Software, probablemente sabes que Wolfenstein 3D de 1992 jugó un papel crucial en cementar el dominio de la compañía en el naciente género de juegos de disparos en primera persona, allanando el camino para éxitos subsecuentes como Doom y Quake. Sin embargo, solo los más devotos entusiastas de id Software podrían recordar Catacomb 3D, el juego de aventuras en primera persona de la compañía que precedió e inspiró directamente a Wolfenstein 3D.
Ahora, casi 35 años después del lanzamiento inicial de Catacomb 3D, el cofundador de id Software John Romero ha reunido a los miembros originales del equipo de la compañía para un cautivador video retrospectivo que profundiza en la creación de este juego a menudo pasado por alto. A pesar de ser un pionero con características como soporte de mouse, teclas codificadas por color y disparos a paredes que revelan secretos, el juego casi se convirtió en un paso en falso peculiar para la compañía.
Los Fundadores de id Software Reflexionan sobre un Hito Olvidado del Gaming
Mapas de Textura y Animación "Deshacer"
Catacomb 3D fue una secuela del anterior juego de id, Catacomb, una imitación simplificada del popular éxito arcade Gauntlet. Reflexionando sobre esto, John Carmack señaló el estilo de juego nostálgico de 'come-monedas', que no fue ampliamente aceptado en los juegos de PC de esa época.
No tenía el tipo de historia general y profundidad y las otras cosas para las que la gente sentía que la PC estaba mejor equipada, explicó Carmack. Y todavía estábamos avanzando diciendo no, sabes, la acción, la rapidez, lo frenético, todavía es una cosa viable para hacer en los videojuegos.
Tecnológicamente, id apuntó a avanzar Catacomb 3D más allá de su anterior juego en primera persona de ritmo rápido, Hovertank One, lanzado solo meses antes. La mejora gráfica fundamental que se imaginó para Catacomb 3D fue la inclusión de paredes con mapeo de texturas, una idea que intrigó a Carmack desde que vio un cubo con mapeo de texturas en la portada de su copia muy leída de The Fundamentals of Computer Graphics.
Si id tenía la intención de mejorar las paredes sombreadas planas de Hovertank One utilizando mapas de texturas para Catacomb 3D.
Romero recordó haber aprendido sobre el mapeo de texturas durante una discusión con Paul Neurath, quien estaba empleando efectivamente la técnica en su entonces próximo proyecto Ultima Underworld. Transmitió esto a Carmack, quien hizo una pausa y luego respondió confiadamente con, Sí, creo que puedo hacerlo.